事情的起點
週末桌遊社來了一位新成員,才玩十分鐘就輸光資源。熟悉規則的社員忙著算分,沒發現他已經把椅子往後移。主持人小安暫停遊戲,問大家願不願意試一個不用淘汰人的新任務:讓所有角色在天黑前過橋。
做出的選擇
新規則要求玩家公開說明自己的選擇,不能替別人決定。擅長計算的人整理路線,喜歡觀察的人找出卡牌上的線索,新成員則注意到橋頭還有一條未被使用的小路。大家第一次把資源放在桌子中央,一起討論先解決哪個困難。
後來的變化
他們最後差一個回合才成功,卻沒有人急著收拾回家。新成員提議把下一局的說明寫得更清楚,小安便把筆交給他。活動結束時,留言板上新增了一條約定:有不懂的地方可以停下來問,加入遊戲不需要先證明自己厲害。
標出被幸運詛咒的人周圍的線索
用被幸運詛咒的人尋找閱讀方向,與判斷故事是否支持一個想法,所需的資料不同,後者要回到情節裡實際出現的細節。 經由被幸運詛咒的人來讀這篇短文時,你最想弄清哪個人物的選擇?先把他當時知道的消息與可用資源寫在一起,再沿後文看新增資訊如何讓做法改變就能逐步接近原因。 教朋友使用工具也可先問哪一步想看示範,再依實際問題補充說明。這種詢問把對方目前掌握的資訊帶回教學,帶領者無須只靠自己講過幾次來判斷是否已經理解。 兩疊牌在桌上合成一疊,原先標記的起始牌忽然找不到了。 「這段還不懂」指出目前需要補充的地方,回應者可以先查指的是文字或操作。把疑問接到具體步驟能讓暫停有明確用途,也方便共同確認什麼問題已說清楚並適合接著往下進行。 新說明可以請尚未聽過背景的人試用,讓設計者取得熟友以外的理解資料。
輪流發言也有細小難題
玩合作遊戲時可在規則紙旁放一支筆,結束後記下讓新手卡住的句子。修訂仍要由大家核對,才不會把單次經驗直接當全部玩家的需要。 先列角色要完成的共同目標,再找每人提出的資訊,就能整理新的任務如何展開。 新成員很快失去可用的東西,可能感到自己難以再影響接下來的進程。 「橋頭還有一條未被使用的小路」由剛加入的人注意到,經驗之外也有觀察的貢獻。 卡牌上的線索被放進共同討論,擅長觀察的人也有了能接上任務的位置。 小安先暫停再提問的做法,也能讓日常團體活動比較是否需要調整參與方式。
停筆之後聽到的資訊
第一次聽到陌生字詞時孩子可能只是好奇聲音,先確認想問什麼再解釋。 若初讀筆記只有「他終於懂了」,第二遍可補上人物具體改了哪項行動。把理解落在原文可見的做法上,便能分清這次改進的範圍與尚未交代的未來而讓評語更準確。 某個人物讓你感到煩躁時,可先寫出引起反感的行動,再核對他當時掌握的資訊,讓自己的感受對應到具體內容。 結尾保留未完成的任務時,成員會如何分辨刻意留白與敘述已交代的進度?大家能否列出最後確定的動作,再討論下一步哪些只是合理猜想而尚未發生在原文之中?